Highland Games

Wie bei der Musik am Abend, soll es bei den Spielen den Tag über vor allem um den Spaß gehen. Vorkenntnisse oder besondere Körperkraft sind dabei nicht erforderlich. Die Veranstaltung richtet sich ausschließlich an Amateure.

Firmen, Vereine und sonstige Gruppen können sich im spielerischen Wettkampf miteinander messen. Jeder „Clan“ bestehend aus 5 bis 7 Personen, egal ob es sich um einen reinen Männer Clan, Frauen Clan oder gemischten Clan handelt. Der Fairness halber gibt es für Frauen ein leichteres „Sportgerät“.

Bei den verschiedenen Disziplinen können alle ihr Können zeigen. Einzige Bedingung für die Teilnahme ist (außer der Clan-Größe) das Einhalten der Kleiderordnung des „Deutschen Heighland Games Verbandes e.V.“ (DHGV) , die aber lediglich aus einem kurzen Satz besteht: „Bei allen Wettkämpfen wird ein Kilt getragen“. Ein einfacher und preiswerter Sportkilt (wie im Internet erhältlich) genügt dabei völlig. Der Kilt kann natürlich auch selbst genäht sein. Ein einheitliches Auftreten der Clans wäre natürlich toll. Gerne ist die „Junge Kultur Steinheim“ bei der Beschaffung eines Kilts behilflich.

Ach ja, bei Sportveranstaltungen wird etwas unter dem Kilt getragen.

Zum gemeinsamen Üben findet am 1.Juli und 12.August auch ein offenes „Trainingslager“ statt, bei dem alle teilnehmenden Clans sich in den unterschiedlichen Disziplinen ausprobieren können.

Aus organisatorischen Gründen können bei den ersten Steinheimer Highland Games nur 20 Clans berücksichtigt werden.

Das Anmeldeformular gibt es zum Download auf www.jungekultur.de.

Je mehr „Schotten für einen Tag“ sich finden, um so größer wird der Fun-Faktor!

Die Disziplinen der Highland Games 2017

Tossing the Caber (Baumstamm-Überschlag)

Einzeldisziplin – Punkte

Ein Baumstamm wird durch die Clanmitglieder dem Werfer angegeben und mit dem dicken Ende nach oben zeigend geworfen. Der Stamm muss in der Luft eine halbe Drehung machen, danach auf dem dicken Ende aufkommen, nach vorne überschlagen und möglichst in der so genannten „12 Uhr Position“ zum Spieler landen. Jeder Spieler hat max. 3 Versuche für einen zählbaren Überschlag. Je näher man dieser Beschreibung kommt, desto mehr Punkte gibt es. Die Bewertung geschieht nicht nach Weite, sondern nach dem Winkel, mit dem der Baumstamm nach dem Wurf auf dem Boden aufschlägt, wie an der Uhr 12 Uhr = höchste Punktzahl, 11 und 13 Uhr / 10 und 14 Uhr ...entsprechend weniger. Wenn der Teilnehmer den Baumstamm zurück auf den Boden stellt nachdem er ihn angehoben hat, gilt dies bereits als ein misslungener Versuch.   

Putting the Stone (Steinstoßen)

Einzeldisziplin – Punkte

Ein Feldstein muss von jedem Clan-Mitglied so weit wie möglich gestoßen werden. Die keltische Form des Kugelstoßens. Und damals wie heute gilt: je weiter, desto besser.

  • Die Wurfzone wird durch Linien begrenzt.
  • Es gibt leichtere und schwerere Steine für Frauen und Männer.
  • Der Stein muss mit einer Hand und bis zum Stoß am Hals anliegend geworfen werden.
  • Als Wurfweite gilt die Entfernung von der Grundlinie bis zur Einschlagmulde.
  • Sollte ein Sportler die Grundlinie übertreten oder der Stein außerhalb der Begrenzung auftreffen, ist der Wurf ungültig.
  • Grundsätzlich liegt es im Ermessen des Schiedsrichters, ob ein Wurf gültig oder ungültig zu werten ist.
  • Jeder Sportler hat drei Versuche und der weiteste Wurf geht in die Wertung.

 

Slalom Race (Baumstamm-Slalom)

Teamdisziplin – Zeit

Alle 5 Teammitglieder müssen gemeinsam einen ca. 4 m langen Baumstamm auf eine Schulterseite anheben und in möglichst kurzer Zeit durch einen Slalom-Parcours (6 Stangen = 5 Felder, Abstand ca.1m) und wieder zurück zum Startpunkt befördern. Ein Richtungswechsel ist dabei nicht zulässig – der Stamm muss stets vorwärts getragen werden. Beim dadurch nötigen ständigen Wenden ist daher gute Koordination gefragt. Es hat sich bewährt, dass ein freies Team-Mitglied (oder bei Clans mit nur 5 Mitgliedern ein Helfer aus einem anderen Team) das als nächstes zu durchlaufende Tor anzeigt. Man verliert nämlich schnell den Überblick. Zur Polsterung der Schulter darf übrigens ein gefaltetes Handtuch untergelegt werden. Alle 5 Träger müssen den Kontakt zum Stamm aufrecht erhalten (oder schnellstmöglich wieder herstellen). Das Ziel muss mit Stamm und allen 5 Trägern erreicht werden, um einen gültigen Lauf zu erzielen.

Sheaf Toss (Strohsack-Hochwurf)

Einzeldisziplin – Punkte

Ein mit Stroh gefüllter Sack wird mit Hilfe einer Heugabel so hoch wie möglich geworfen. Es gibt verschieden schwere Säcke für Männer und Frauen. Dabei steht der Spieler mit dem Rücken zu den Wurfstangen und wirft den Sack über Kopf so hoch wie möglich durch eine der Höhenmarkierungen oder darüber hinaus. Die Markierungen befinden sich in 3 m, 4 m, 5 m und 6 m Höhe. Jeder Spieler hat 3 Versuche und der höchste Versuch wird gewertet.

Throwing the Horse Shoe (Hufeisen-Zielwurf)

Einzeldisziplin – Punkte

Verschieden große Hufeisen werden aus einer Entfernung von 6 Metern möglichst nahe an die Zielstange geworfen. Der Zielbereich ist durch drei konzentrische Kreise markiert. Landet das Hufeisen im äußersten Kreis - Radius 1 m - gibt's dafür 1 Punkt. Die beiden inneren Zielkreise ergeben 2 bzw. 3 Punkte. Der beste Wurf von 3 Versuchen mit je 3 Hufeisen wird zusammen gezählt und gewertet.

Tug-o-War (Tauziehen)

Teamdisziplin – Best-of-three

Tauziehen durch je zwei Teams im KO-System mit Vorrunde. Es werden max. drei Züge („Best-of-three“) mit Seitenwechsel durchgeführt. Ein Zug gilt als gewonnen, sobald die Mittelmarkierung des Seiles die die Endzone des eigenen Teams anzeigende Bodenmarkierung überquert hat. Männer- und die Frauenteams treten getrennt voneinander an und werden getrennt gewertet.

  • Gewinnt eine Team nach dem Seitenwechsel auch den zweiten Zug, wird kein dritter Versuch mehr gespielt. Das Team hat 2 von 3 Versuchen gewonnen und kommt weiter.
  • Ein Team, dass einen Wettkampf mit 2 zu 0 Zügen gewinnt, erhält 3 Punkte, das verlierende Team 0 Punkte.
  • Ein Team, dass einen Wettkampf mit 2 zu 1 Zügen gewinnt, erhält 2 Punkte, das verlierende Team 1 Punkt.
  • Per Münzwurf erfolgt die Seitenwahl und nach dem ersten Zug tauschen die Teams die Seiten. Wenn ein 3. Zug notwendig wird, wird die Seitenwahl wieder durch Münzwurf entschieden.
  • Die Schuhe der Teilnehmer dürfen nicht präpariert sein: Metallspitzen oder Platten, Spikes und hervorstehende Nägel an der Sohle oder an den Absätzen sind nicht erlaubt und führen zur Disqualifikation. Das Tragen von Arbeitshandschuhen ist erlaubt und wird ausdrücklich empfohlen, um Verletzungen durch das Seil vorzubeugen.

 

Sack Race (Sack hüpfen)

Teamdisziplin – Zeit

Ein Spieler eines Team hüpfen eine Strecke von ca. 10m hin und zurück. Am Start bzw. Ziel wartet bereits der nächste Spieler des Teams, um mit seinem Sack zu starten, sobald sein Mitspieler die Ziellinie überquert hat.

Wenn alle 5 Spieler eines Teams die Strecke gehüpft sind, wird die Zeit gestoppt. Der Schiedsrichter kann im Falle eines Frühstarts jeweils zusätzliche Straf-Sekunden vergeben.

Barrel Rolls (Fass Rollen)

Teamdisziplin– Zeit

Ein schweres, mit Split gefülltes Fass wird von je zwei Männern oder drei Frauen eine kurvige Strecke gerollt. Hier zählen Kraft und Koordination, um nicht zu viel Zeit durch Bahnkorrekturen zu verlieren. Nach der ersten Runde übernehmen die nächsten Sportler das Fass und rollen es eine zweite Runde über die Strecke. Die Slalomstrecke wird durch drei Markierungsstangen im Abstand von jeweils vier Meter abgesteckt. Die Startlinie ist drei Meter von der ersten Stange entfernt. Das schnellste Team erhält die meisten Punkte.

Hinweis: Bitte bringt unbedingt Arbeitshandschuhe mit, denn es besteht Verletzungsgefahr an den scharfkantigen Metallringen am Fass!

Sheaf the Balance (Strohsack schlagen)

Einzeldisziplin – Best-of-three

Zwei gegeneinander antretende Teams wählen jeweils ein Clanmitglied aus. Die beiden Kontrahenten sitzen sich auf einem erhöhten Schwebebalken gegenüber. Jeder versucht nun, den Gegner mit einem Strohsack in der Hand vom Balken zu schlagen. Wer zuerst fällt, den Sack verliert oder auf andere Art Bodenkontakt bekommt, hat verloren. Ein Schaffell unter dem Allerwertesten dient dem Schutz vor Spänen im Stamm, macht das Ganze aber auch noch rutschiger. Hier sind Geschick, Schnelligkeit, taktische Täuschung und Balance gefragt.

Das Spiel läuft im KO-System mit der selben Wertung wie das Tauziehen („Best-of-three“).

Clan Picture

Teamdisziplin – Punkte

Der gesamte Clan stellt sich zum Gruppenfoto auf. Eine „Sportübung“, die nicht allzu viel Kraft kostet 😉