Die 7. Steinheimer Highlandgames finden am Samstag, 31. August 2024 statt. Wenn ihr mit 5-7 Highlandern - oder Highlanderinnen (es gibt auch eine Wertung für reine Damen-Mannschaften) - an den Spielen teilnehmen möchtet, findet ihr den Anmeldebogen hier.
Wir freuen uns schon wieder auf Euch!
Für Neueinsteiger hier ein paar Eckdaten zu den Highland Games: Wie bei der Musik am Abend, soll es bei den Spielen den Tag über vor allem um den Spaß gehen. Vorkenntnisse oder besondere Körperkraft sind dabei nicht erforderlich. Die Veranstaltung richtet sich ausschließlich an Amateure.
Firmen, Vereine und sonstige Gruppen können sich im spielerischen Wettkampf miteinander messen. Jeder „Clan“ bestehend aus 5 bis 7 Personen, egal ob es sich um einen reinen Männer Clan, Frauen Clan oder gemischten Clan handelt. Der Fairness halber gibt es für Frauen ein leichteres „Sportgerät“.
Bei den verschiedenen Disziplinen können alle ihr Können zeigen. Einzige Bedingung für die Teilnahme ist (außer der Clan-Größe) das Einhalten der Kleiderordnung des „Deutschen Heighland Games Verbandes e.V.“ (DHGV) , die aber lediglich aus einem kurzen Satz besteht: „Bei allen Wettkämpfen wird ein Kilt getragen“. Ein einfacher und preiswerter Sportkilt (wie im Internet erhältlich) genügt dabei völlig. Der Kilt kann natürlich auch selbst genäht sein. Ein einheitliches Auftreten der Clans wäre natürlich toll. Gerne ist die „Junge Kultur Steinheim“ bei der Beschaffung eines Kilts behilflich.
Ach ja, um einschlägigen Gerüchten entgegen zu wirken: Bei Sportveranstaltungen wird etwas unter dem Kilt getragen.
Je mehr „Schotten für einen Tag“ sich finden, um so größer wird der Fun-Faktor!
An dieser Stelle noch der Link zu den Berichten über unsere Highland Games von 2023, 2022, 2021, 2019, 2018 und 2017.
Die Disziplinen der Highland Games 2023 waren:
Tug-o-War (Tauziehen)
Teamdisziplin – Best-of-three
Tauziehen durch je zwei Teams im KO-System mit Vorrunde. Es werden max. drei Durchgänge („Best-of-three“) mit Seitenwechsel durchgeführt. Ein Durchgang gilt als gewonnen, sobald die Mittelmarkierung des Seiles die die Endzone des eigenen Teams anzeigende Bodenmarkierung überquert hat. Männer- und die Frauenteams treten getrennt voneinander an und werden getrennt gewertet.
Gewinnt eine Team nach dem Seitenwechsel auch den zweiten Durchgang, gibt es keinen dritten Durchgang mehr. Das Team hat 2 von 3 Durchgänge gewonnen und kommt eine Runde weiter.
Ein Team, das einen Wettkampf mit 2 zu 0 Durchgängen gewinnt, erhält 3 Punkte, das verlierende Team 0 Punkte.
Ein Team, das einen Wettkampf mit 2 zu 1 Durchgängen gewinnt, erhält 2 Punkte, das verlierende Team 1 Punkt.
Nach dem ersten Durchgang tauschen die Teams die Seiten. Wenn ein dritter Durchgang notwendig ist, wird durch Münzwurf entschieden, ob die Seiten noch einmal getauscht werden oder nicht.
Bei einer ungeraden Zahl von verbliebenen Teams wird als Gegner für die letzte Mannschaft per Losentscheid ein „Lucky Looser“ ermittelt, der noch einmal die Chance auf ein Weiterkommen erhält.
Das Mannschafts-Resultat ist die Gesamtzahl der erzielten Punkte. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein, wobei die niedrigste mögliche Punktzahl der niedrigsten von allen erzielten Punktzahlen beim Putting-the-Stone entspricht.
Clan Picture (Team-Foto)
Teamdisziplin – ohne Wertung
Der gesamte Clan stellt sich zum Gruppenfoto auf. Eine „Sportübung“, die nicht allzu viel Kraft kostet ?
Tossing the Caber (Baumstamm-Überschlag)
Einzeldisziplin – Punkte
Ein Baumstamm („Caber“) wird dem Werfer durch ein Clanmitglied angegeben und mit dem dicken Ende nach oben zeigend geworfen. Der Stamm muss in der Luft eine halbe Drehung machen, danach auf dem dicken Ende aufkommen, nach vorne überschlagen und möglichst in der so genannten „12 Uhr Position“ zum Spieler landen. Jeder Spieler hat max. 3 Versuche für einen zählbaren Überschlag.
Die Bewertung geschieht nicht nach Weite, sondern ausschließlich nach dem Winkel, mit dem der Baumstamm nach dem Wurf auf dem Boden aufschlägt. Ein Wurf auf 12 Uhr +/- 5 Minuten erzielt dabei die höchste Punktzahl 1000 (Zielbereich 4). Bis 11 bzw. 1 Uhr (Zielbereich 3) werden 750 Punkte vergeben, bis 10 bzw. 2 Uhr (Zielbereich 2) 500 Punkte und bis 9 bzw. 3 Uhr Zielbereich 1) 250 Punkte.
Würfe außerhalb dieser Zielbereiche oder ohne vollendeten Überschlag gelten als misslungen und werden mit 0 Punkten (Zielbereich 0) gewertet. Wenn der Teilnehmer den Baumstamm zurück auf den Boden stellt nachdem er ihn angehoben hat, gilt dies bereits als ein misslungener Versuch.
Da der Überschlag umso schwieriger wird, je schwerer und länger der verwendete Caber ist, geht dessen Massenträgheit (m*l2/12) im Verhältnis zum schwierigsten Stamm als Faktor in die Wertung ein. Für Männer ist das Caber #4 (#3 86%, #2 54%, #1 27%), für Frauen Caber #2 (#1 49%).
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder („Best“). Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Putting the Stone (Steinstoßen)
Einzeldisziplin – Punkte
Ein Feldstein muss von jedem der 5 antretenden Clan-Mitglied so weit wie möglich gestoßen werden - die keltische Form des Kugelstoßens. Und damals wie heute gilt: je weiter, desto besser.
Die Wurfzone wird durch Linien begrenzt. Der Stein muss mit einer Hand und bis zum Stoß am Hals anliegend geworfen werden. Als Wurfweite gilt die Entfernung von der Grundlinie bis zum letzten von der Einschlagmulde noch berührten Zielbereich. Die Punkte verteilen sich linear von 0 Punkte vor Zielbereich #1 (4m) bis 1000 Punkte im Zielbereich #16 (11,5m).
Sollte ein Sportler die Grundlinie übertreten oder der Stein außerhalb der Begrenzung auftreffen, ist der Wurf ungültig. Jeder Sportler hat drei Versuche, und der weiteste Wurf geht in die Wertung („Best“).
Es gibt jeweils einen leichteren und einen schwereren Stein für Frauen und Männer. Die Masse des Steins im Verhältnis zum jeweils schwersten Stein geht als Faktor in die Wertung ein. Bei den Frauen ist das Stein #2 (#1 69%), bei den Männern Stein #4 (#3 75%).
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Sheaf Toss (Strohsack-Hochwurf)
Einzeldisziplin – Punkte
Ein mit Stroh gefüllter Sack wird mit Hilfe einer Heugabel so hoch wie möglich geworfen. Dabei steht der Spieler mit dem Rücken zur Zielzone und wirft den Sack über Kopf so hoch wie möglich über eine der Höhen-Markierungen.
Ein Wurf, der unterhalb der untersten Markierung bleibt, eine Markierung außerhalb der seitlichen Begrenzungs-Stangen passiert oder auf einer Markierung liegen bleibt ist ungültig und wird als Zielbereich #0 gewertet. Jeder Sportler hat drei Versuche, wovon der höchste Wurf („Best“) in die Wertung eingeht .
Die Punkte verteilen sich von 0 Punkte in Zielbereich #0 über 250 Punkte in Zielbereich #1 (3m), 500 Punkte in Zielbereich #2 (4m) und 750 Punkte in Zielbereich #3 (5m) bis hin zu 1000 Punkte in Zielbereich #4 (6m).
Es gibt verschieden schwere Säcke für Frauen und Männer. Die Masse des Sacks im Verhältnis zum jeweils schwersten Sack geht als Faktor in die Wertung ein. Bei den Frauen ist das nur Sack #1, bei den Männern Sack #2 (#1 70%).
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Throwing the Horse Shoe (Hufeisen-Zielwurf)
Einzeldisziplin – Punkte
Verschieden große Hufeisen werden aus einer Entfernung von 6 Metern möglichst nahe an die Zielstange geworfen. Der Zielbereich ist durch drei konzentrische Kreise markiert. Landet das Hufeisen im äußersten Kreis - Radius 1 m - gibt's dafür 10 Punkte (Zielbereich #1). Die beiden inneren Zielkreise ergeben 20 Punkte (Zielbereich #2) bzw. 30 Punkte (Zielbereich #3). Der beste Wurf von 3 Versuchen mit je 3 Hufeisen wird zusammen gezählt und gewertet. Zur Wertung reicht es aus, wenn ein Teil des Hufeisens die Linie zum Zielbereich berührt.
Ein Wurf außerhalb des äußersten Kreises ist ungültig und wird als Zielbereich #0 gewertet. Jeder Sportler hat drei Versuche, wovon die beste Kombination dreier Würfe („Best“) in die Wertung eingeht .
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Slalom Race (Baumstamm-Slalom)
Teamdisziplin – Zeit
Alle 5 antretenden Teammitglieder müssen gemeinsam einen ca. 4 m langen Baumstamm auf eine Schulterseite anheben und in möglichst kurzer Zeit durch einen Slalom-Parcours (6 Stangen = 5 Felder, Abstand ca.1,2m) hin und nach Umlaufen der letzten Stange auch wieder zurück zum Startpunkt befördern. Ein Richtungswechsel ist dabei nicht zulässig – der Stamm muss stets vorwärts getragen werden. Beim dadurch nötigen ständigen Wenden ist daher gute Koordination gefragt. Es hat sich bewährt, dass ein freies Team-Mitglied (oder bei Clans mit nur 5 Mitgliedern ein Helfer aus einem anderen Team) das als nächstes zu durchlaufende Tor anzeigt. Man verliert nämlich schnell den Überblick.
Zur Polsterung der Schulter darf ein gefaltetes Handtuch untergelegt werden. Alle 5 Träger müssen den Kontakt zum Stamm aufrecht erhalten (oder schnellstmöglich wieder herstellen). Das Ziel muss mit Stamm und allen 5 Trägern erreicht werden, um einen gültigen Lauf zu erzielen.
Bei einem Fehler (z.B. wenn ein Tor ausgelassen wird) muss dieser korrigiert werden (das ausgelassene Tor also im Beispiel nachgeholt werden).
Jedes Team hat maximal 3 Versuche, wobei es möglich ist, auf einen oder zwei Versuche zu verzichten.
Das Mannschafts-Resultat ist die Zeit des besten Versuches in Sekunden. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Sack Race (Sackhüpfen)
Teamdisziplin – Zeit
Die Sportler eines Teams hüpfen eine Strecke von ca. 10m hin und zurück. Am Start bzw. Ziel wartet bereits der nächste Spieler des Teams, um mit seinem Sack zu starten, sobald sein Mitspieler die Ziellinie überquert hat.
Wenn alle 5 antretenden Team-Mitglieder die Strecke gehüpft sind, wird die Zeit gestoppt. Der Schiedsrichter kann im Falle eines Frühstarts jeweils zusätzliche Straf-Sekunden vergeben.
Jedes Team hat maximal 3 Versuche, wobei es möglich ist, auf einen oder zwei Versuche zu verzichten.
Das Mannschafts-Resultat ist die Zeit des besten Versuches in Sekunden. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Barrel Roll (Fass-Rollen)
Teamdisziplin– Zeit
Ein schweres, mit Split gefülltes Fass wird von je zwei Männern oder drei Frauen eine kurvige Strecke gerollt. Hier zählen Kraft und Koordination, um nicht zu viel Zeit durch Bahnkorrekturen zu verlieren.
Nach der ersten Runde übernehmen die nächsten Sportler das Fass und rollen es eine zweite Runde über die Strecke. Ist ein Frauen-Team nur mit 5 Clan-Mitgliedern angetreten, muss entweder eine Teilnehmerin zweimal zum Einsatz kommen, oder die zweite Runde wird nur von 2 Clan-Damen bestritten.
Die Slalomstrecke wird durch drei Markierungsstangen im Abstand von jeweils etwa vier Metern abgesteckt. Die Startlinie ist drei Meter von der ersten Stange entfernt.
Hinweis: Es sind unbedingt Arbeitshandschuhe zu tragen, denn es besteht Verletzungsgefahr an den scharfkantigen Metallringen am Fass!
Bei einem Fehler (z.B. wenn eine Markierungsstange falsch umrollt wird) muss dieser korrigiert werden (das falsch passierte Tor im Beispiel also richtig nachgeholt werden).
Das Mannschafts-Resultat ist die Zeit des besten Versuches in Sekunden. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Sheaf the Balance (Strohsack schlagen)
Einzeldisziplin – Best-of-three
Zwei gegeneinander antretende Teams wählen jeweils ein Clan-Mitglied aus. Die beiden Kontrahenten sitzen sich auf einem erhöhten Schwebebalken gegenüber.
Jeder versucht nun, den Gegner mit einem Strohsack in der Hand vom Balken zu schlagen. Wer zuerst fällt, den Sack verliert oder auf andere Art Bodenkontakt bekommt, hat verloren. Ein Schaffell unter dem Allerwertesten dient dem Schutz vor Spänen im Stamm, macht das Ganze aber auch noch rutschiger. Hier sind Geschick, Schnelligkeit, taktische Täuschung und Balance gefragt.
Das Spiel läuft im KO-System mit der selben Wertung wie das Tauziehen („Best-of-three“). Es werden also max. drei Durchgänge mit Seitenwechsel durchgeführt. Männer- und die Frauenteams treten getrennt voneinander an und werden getrennt gewertet.
Gewinnt eine Team nach dem Seitenwechsel auch den zweiten Durchgang, wird kein dritter Durchgang mehr gespielt. Das Team hat 2 von 3 Durchgängen gewonnen und kommt eine Runde weiter.
Ein Team, das einen Wettkampf mit 2 zu 0 Durchgängen gewinnt, erhält 3 Punkte, das verlierende Team 0 Punkte. Ein Team, das einen Wettkampf mit 2 zu 1 Durchgängen gewinnt, erhält 2 Punkte, das verlierende Team 1 Punkt.
Nach dem ersten Durchgang tauschen die Kontrahenten die Seiten. Wenn ein dritter Durchgang notwendig ist, wird durch Münzwurf entschieden, ob die Seiten noch einmal getauscht werden oder nicht.
Bei einer ungeraden Zahl von verbliebenen Teams wird als Gegner für die letzte Mannschaft per Losentscheid ein „Lucky Looser“ ermittelt, der noch einmal die Chance auf ein Weiterkommen erhält. Im Falle, dass der "Lucky Looser" tatsächlich gewinnt, erhält er dennoch nur die höchste Punktzahl aus einem der beiden Wettkämpfen, nicht deren Summe.
Bei Punktgleichheit nach der letzten Runde erhält das Siegerteam einen Zusatzpunkt für den "direkten Vergleich".
Das Mannschafts-Resultat ist die Gesamtzahl der erzielten Punkte. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein, wobei die niedrigste mögliche Punktzahl der niedrigsten von allen erzielten Punktzahlen beim Putting-the-Stone entspricht.