Rückblick auf die 9. Steinheimer Highland Games 2026
Die 9. Steinheimer Highlandgames fanden am Samstag, 29. August 2026 statt.
Insgesamt 11 Clans traten in der Männer/Mixed-Wertung an - und mit den "Highland Nixen" gab es endlich auch wieder einen Clan in der Damen-Wertung! Fast wäre es sogar wieder zum Wettstreit um den Damen-Pokal gekommen: Erst wenige Tage vor dem Event musste die dritte Manschaft aus dem Umfeld der "DePIKTions of Tribes" und der "Pitkoinz" - "An Tríú Foireann" - ihre Teilnahme verletzungsbedingt absagen. Sehr schade! Wir zählen beim nächsten Mal auf Euch! Und vielleicht findet sich ja sogar noch ein weiterer Damen-Clan?
So konnten sich die "Highland Nixen" - gleich beim ersten Antreten - mit beeindruckenden 615 Punkten, darunter ein Disziplin-Wert von 497 im Baumstamm-Überschlag "Toss the Caber", unangefochten den Sieg in der Damen-Wertung sichern!
Nach einem Jahr Pause hatten sich auch unsere Rekord-Sieger vom "Royal Teutonia Clan" kurz vor dem Event wieder in die Liste der Teilnehmer eingeschrieben - und sicherten sich am Ende mit 926 Punkten auch den Gesamtsieg 2026. Die Bestleistung von 416 im "Put the Stone", das schnellste Ergebnis von 39,56s im "Slalom Race" sowie von 31,98s im "Barrel Roll", der Gesamtsieg im "Tug-o-War" sowie die Co-Bestleistung mit 36s im "Sack Race" setzten wieder einmal Maßstäbe. Es war bereits der 7. Pokalsieg der Gruppe - wobei wir in diesem Jahr tatsächlich einen neuen Pokal vergeben mussten, da sich die Spur des alten Pokals nach den Spielen 2025 leider verloren hatte.
Auf Platz zwei schob sich schließlich mit 875 Punkten der Clan "Mac Johann" - wie immer unter ihrer Stamm-Startnummer 11. Sie erzielten mit 950 Punkten das beste Ergebnis beim "Sheaf Toss" und sicherten sich den Sieg im "Sheaf-the-Balance".
Den dritten Platz belegte die "Booze Hound Group" mit 847 Punkten, gefolgt von "Ostwestfalens Letzte Reserve" mit 822 Punkten und den "Kilt Lifters" mit 792 Punkten.
Der Clan "Silly Talk" war in diesem Jahr zum fünften Mal dabei und erhielt daher - zusätzlich zur Urkunde für den 6. Platz mit 770 Punkten - unseren Kilt-Pin.
Unsere "Mofa'ckers" fuhren 747 Punkte ein - darunter die Co-Bestleistungen von 74 im "Throwing the Horse Shoe" und von 36s im "Sack Race". Insgesamt reichte das dieses Mal für den 7. Platz - ganz knapp gefolgt von den Vorjahres-Siegern, den "DePIKTions of Tribes" mit 741 Punkten. Auch sie brachten es in der Geschicklichkeits-Disziplin "Throwing the Horse Shoe" auf eine 74.
Überrascht waren wir von den "Pitkoinz". War die Bestleistung in der schottischsten aller Disziplinen, dem "Toss the Caber", in der Vergangenheit immer einem Team auf den vorderen Rängen der Gesamtwertung vorbehalten gewesen, war es dieses Mal das mit 727 Punkten auf Platz 9 abschließende Team, das mit einer Einzelwertung von 898 hier den Maßstab setzte!
Abgerundet wurde das diesjährige Feld mit den "High Land Fighters" mit 718 Punkten auf Platz 10 sowie den "Bowbusters" mit nur drei Punkten Rückstand (715 Punkte) auf Platz 11.



Tug-o-War (Tauziehen)
Teamdisziplin – Best-of-three
Tauziehen durch je zwei Teams im KO-System mit Vorrunde. Es werden max. drei Durchgänge („Best-of-three“) mit Seitenwechsel durchgeführt. Ein Durchgang gilt als gewonnen, sobald die Mittelmarkierung des Seiles die die Endzone des eigenen Teams anzeigende Bodenmarkierung überquert hat. Männer- und die Frauenteams treten getrennt voneinander an und werden getrennt gewertet.
Das Tragen von Schuhen mit Spikes sowie das absichtliche Loslassen, um das gegnerische Team zu Fall zu bringen, werden als Unsportlichkeit gewertet und führen zum automatischen Verlust des Durchgangs.
Gewinnt eine Team nach dem Seitenwechsel auch den zweiten Durchgang, gibt es keinen dritten Durchgang mehr. Das Team hat 2 von 3 Durchgänge gewonnen und kommt eine Runde weiter.
Ein Team, das einen Wettkampf mit 2 zu 0 Durchgängen gewinnt, erhält 3 Punkte, das verlierende Team 0 Punkte.
Ein Team, das einen Wettkampf mit 2 zu 1 Durchgängen gewinnt, erhält 2 Punkte, das verlierende Team 1 Punkt.
Nach dem ersten Durchgang tauschen die Teams die Seiten. Wenn ein dritter Durchgang notwendig ist, wird durch Münzwurf entschieden, ob die Seiten noch einmal getauscht werden oder nicht.
Bei einer ungeraden Zahl von verbliebenen Teams wird als Gegner für die letzte Mannschaft per Losentscheid ein „Lucky Looser“ ermittelt, der noch einmal die Chance auf ein Weiterkommen erhält. Es zählt im Fall des Weiterkommens aber nur das höchste Ergebnis der Runde, nicht die Summe aus beiden.
Das Mannschafts-Resultat ist die Gesamtzahl der erzielten Punkte. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein, wobei die niedrigste mögliche Punktzahl der niedrigsten von allen erzielten Punktzahlen beim Putting-the-Stone entspricht. Im Falle von Punktgleichheit erhält der Sieger der letzten Runde einen Extra-Punkt für den Sieg im direkten Vergleich.
Clan Picture (Team-Foto)
Teamdisziplin – ohne Wertung
Der gesamte Clan stellt sich zum Gruppenfoto auf. Eine „Sportübung“, die nicht allzu viel Kraft kostet?
Tossing the Caber (Baumstamm-Überschlag)
Einzeldisziplin – Punkte
Ein Baumstamm („Caber“) wird dem Werfer durch ein Clanmitglied angegeben und mit dem dicken Ende nach oben zeigend geworfen. Der Stamm muss in der Luft eine halbe Drehung machen, danach auf dem dicken Ende aufkommen, nach vorne überschlagen und möglichst in der so genannten „12 Uhr Position“ zum Spieler landen. Jeder Spieler hat max. 3 Versuche für einen zählbaren Überschlag.
Die Bewertung geschieht nicht nach Weite, sondern ausschließlich nach dem Winkel, mit dem der Baumstamm nach dem Wurf auf dem Boden aufschlägt. Ein Wurf auf 12 Uhr +/- 5 Minuten erzielt dabei die höchste Punktzahl 1000 (Zielbereich 4). Bis 11 bzw. 1 Uhr (Zielbereich 3) werden 750 Punkte vergeben, bis 10 bzw. 2 Uhr (Zielbereich 2) 500 Punkte und bis 9 bzw. 3 Uhr Zielbereich 1) 250 Punkte.
Würfe außerhalb dieser Zielbereiche oder ohne vollendeten Überschlag gelten als misslungen und werden mit 0 Punkten (Zielbereich 0) gewertet. Wenn der Teilnehmer den Baumstamm zurück auf den Boden stellt nachdem er ihn angehoben hat, gilt dies bereits als ein misslungener Versuch.
Da der Überschlag umso schwieriger wird, je schwerer und länger der verwendete Caber ist, geht dessen Massenträgheit (m*l^2/12) im Verhältnis zum schwierigsten Stamm als Faktor in die Wertung ein. Für Männer ist das Caber #5 (#4 74%, #3 65%, #2 40,1%, #1 21%), für Frauen Caber #2 (#1 52,3%).
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder („Best“). Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.


Putting the Stone (Steinstoßen)
Einzeldisziplin – Punkte
Ein Feldstein muss von jedem der 5 antretenden Clan-Mitglied so weit wie möglich gestoßen werden - die keltische Form des Kugelstoßens. Und damals wie heute gilt: je weiter, desto besser.
Die Wurfzone wird durch Linien begrenzt. Der Stein muss mit einer Hand und bis zum Stoß am Hals anliegend geworfen werden. Als Wurfweite gilt die Entfernung von der Grundlinie bis zum letzten von der Einschlagmulde noch berührten Zielbereich. Die Punkte verteilen sich linear von 0 Punkte vor Zielbereich #1 (4m) bis 1000 Punkte im Zielbereich #16 (11,5m).
Sollte ein Sportler die Grundlinie übertreten oder der Stein außerhalb der Begrenzung auftreffen, ist der Wurf ungültig. Jeder Sportler hat drei Versuche, und der weiteste Wurf geht in die Wertung („Best“).
Es gibt jeweils einen leichteren und einen schwereren Stein für Frauen und Männer. Die Masse des Steins im Verhältnis zum jeweils schwersten Stein geht als Faktor in die Wertung ein. Bei den Frauen ist das Stein #2 (#1 69%), bei den Männern Stein #4 (#3 75,3%, #2 55,7%, #1 38,1%).
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.

Wertungstabelle Putting the Stone
Sheaf Toss (Strohsack-Hochwurf)
Einzeldisziplin – Punkte
Ein mit Stroh gefüllter Sack wird mit Hilfe einer Heugabel so hoch wie möglich geworfen. Dabei steht der Spieler mit dem Rücken zur Zielzone und wirft den Sack über Kopf so hoch wie möglich über eine der Höhen-Markierungen.
Ein Wurf, der unterhalb der untersten Markierung bleibt, eine Markierung außerhalb der seitlichen Begrenzungs-Stangen passiert oder auf einer Markierung liegen bleibt ist ungültig und wird als Zielbereich #0 gewertet. Jeder Sportler hat drei Versuche, wovon der höchste Wurf („Best“) in die Wertung eingeht .
Die Punkte verteilen sich von 0 Punkte in Zielbereich #0 über 250 Punkte in Zielbereich #1 (3m), 500 Punkte in Zielbereich #2 (4m) und 750 Punkte in Zielbereich #3 (5m) bis hin zu 1000 Punkte in Zielbereich #4 (6m).
Es gibt verschieden schwere Säcke für Frauen und Männer. Die Masse des Sacks im Verhältnis zum jeweils schwersten Sack geht als Faktor in die Wertung ein. Bei den Frauen ist das nur Sack #1, bei den Männern Sack #2 (#1 70%).
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.

Wertungstabelle Sheaf Toss
Throwing the Horse Shoe (Hufeisen-Zielwurf)
Einzeldisziplin – Punkte
Verschieden große Hufeisen werden aus einer Entfernung von 6 Metern möglichst nahe an die Zielstange geworfen. Der Zielbereich ist durch drei konzentrische Kreise markiert. Landet das Hufeisen im äußersten Kreis - Radius 1 m - gibt's dafür 10 Punkte (Zielbereich #1). Die beiden inneren Zielkreise ergeben 20 Punkte (Zielbereich #2) bzw. 30 Punkte (Zielbereich #3). Der beste Wurf von 3 Versuchen mit je 3 Hufeisen wird zusammen gezählt und gewertet. Zur Wertung reicht es aus, wenn ein Teil des Hufeisens die Linie zum Zielbereich berührt.
Ein Wurf außerhalb des äußersten Kreises ist ungültig und wird als Zielbereich #0 gewertet. Jeder Sportler hat drei Versuche, wovon die beste Kombination dreier Würfe („Best“) in die Wertung eingeht .
Das Mannschafts-Resultat ist der Mittelwert der jeweils besten Würfe der 5 antretenden Clan-Mitglieder. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Slalom Race (Baumstamm-Slalom)
Teamdisziplin – Zeit
Alle 5 antretenden Teammitglieder müssen gemeinsam einen ca. 4 m langen Baumstamm auf eine Schulterseite anheben und in möglichst kurzer Zeit durch einen Slalom-Parcours (6 Stangen = 5 Felder, Abstand ca.1,2m) hin und nach Umlaufen der letzten Stange auch wieder zurück zur Ziellinie befördern. Ein Richtungswechsel ist dabei nicht zulässig – der Stamm muss stets vorwärts getragen werden. Beim dadurch nötigen ständigen Wenden ist daher gute Koordination gefragt. Es hat sich bewährt, dass ein freies Team-Mitglied (oder bei Clans mit nur 5 Mitgliedern ein Helfer aus einem anderen Team) das als nächstes zu durchlaufende Tor anzeigt. Man verliert nämlich schnell den Überblick.
Die Zeitnahme beginnt, nachdem das Ende des Baumstamms die Startlinie überquert hat, und sie endet sobald das Ende des Baumstamms die Ziellinie überquert. Der Lauf darf deshalb nicht zu früh abgebrochen werden!
Zur Polsterung der Schulter darf ein gefaltetes Handtuch untergelegt werden. Alle 5 Träger müssen den Kontakt zum Stamm aufrecht erhalten (oder schnellstmöglich wieder herstellen). Das Ziel muss mit Stamm und allen 5 Trägern erreicht werden, um einen gültigen Lauf zu erzielen. Verliert einer der Träger unmittelbar vor der Ziellinie den Kontakt zum Stamm, muss der Versuch erkennbar sein, den Kontakt wieder herzustellen.
Bei einem Fehler (z.B. wenn ein Tor ausgelassen wird) muss dieser korrigiert werden (das ausgelassene Tor also im Beispiel nachgeholt werden).
Jedes Team hat maximal 3 Versuche, wobei es möglich ist, auf einen oder zwei Versuche zu verzichten.
Das Mannschafts-Resultat ist die Zeit des besten Versuches in Sekunden. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Sack Race (Sackhüpfen)
Teamdisziplin – Zeit
Die Sportler eines Teams hüpfen eine Strecke von ca. 10m hin und zurück. Am Start bzw. Ziel wartet bereits der nächste Spieler des Teams, um mit seinem Sack zu starten, sobald sein Mitspieler die Ziellinie überquert hat.
Wenn alle 5 antretenden Team-Mitglieder die Strecke gehüpft sind, wird die Zeit gestoppt. Der Schiedsrichter kann im Falle eines Frühstarts jeweils zusätzliche Straf-Sekunden vergeben.
Jedes Team hat maximal 3 Versuche, wobei es möglich ist, auf einen oder zwei Versuche zu verzichten.
Das Mannschafts-Resultat ist die Zeit des besten Versuches in Sekunden. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Barrel Roll (Fass-Rollen)
Teamdisziplin– Zeit
Ein schweres, mit Split gefülltes Fass wird von je zwei Männern oder drei Frauen eine kurvige Strecke gerollt. Hier zählen Kraft und Koordination, um nicht zu viel Zeit durch Bahnkorrekturen zu verlieren.
Nach der ersten Runde übernehmen die nächsten Sportler das Fass und rollen es eine zweite Runde über die Strecke. Ist ein Frauen-Team nur mit 5 Clan-Mitgliedern angetreten, muss entweder eine Teilnehmerin zweimal zum Einsatz kommen, oder die zweite Runde wird nur von 2 Clan-Damen bestritten.
Die Slalomstrecke wird durch drei Markierungsstangen im Abstand von jeweils etwa vier Metern abgesteckt. Die Startlinie ist drei Meter von der ersten Stange entfernt.
Hinweis: Es sind unbedingt Arbeitshandschuhe zu tragen, denn es besteht Verletzungsgefahr an den scharfkantigen Metallringen am Fass!
Bei einem Fehler (z.B. wenn eine Markierungsstange falsch umrollt wird) muss dieser korrigiert werden (das falsch passierte Tor im Beispiel also richtig nachgeholt werden).
Das Mannschafts-Resultat ist die Zeit des besten Versuches in Sekunden. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein.
Sheaf the Balance (Strohsack schlagen)
Einzeldisziplin – Best-of-three
Zwei gegeneinander antretende Teams wählen jeweils ein Clan-Mitglied aus. Die beiden Clan-Chiefs teilen den Namen des antretenden Mitglieds nacheinander geheim dem Schiedsrichter mit, der diese notiert. Die beiden Kontrahenten werden dann aufgerufen und nehmen einander gegenüber auf dem erhöhten Schwebebalken platz.
Auf das Startzeichen des Schiedsrichters versucht nun jeder, den Gegner mit einem Strohsack in der Hand vom Balken zu schlagen. Wer zuerst fällt, den Sack verliert oder auf andere Art Bodenkontakt bekommt, hat verloren. Ein Schaffell unter dem Allerwertesten dient dem Schutz vor Spänen im Stamm, macht das Ganze aber auch noch rutschiger. Hier sind Geschick, Schnelligkeit, taktische Täuschung und Balance gefragt. Das Festhalten am Schaffell ist dabei erlaubt - das Festhalten am Balken selbst nicht.
Das Schlagen gegen den Kopf des Gegners wird als Unsportlichkeit gewertet und führt zum automatischen Verlust des Durchgangs.
Die Mannschaft des Siegers erhält 1 Punkt. Ist nach Ablauf von 2 Minuten kein Sieger ermittelt, erhalten beide Mannschaften 0 Punkte.
Danach wird ein anderes Clan-Mitglied ausgewählt, das bisher noch nicht angetreten ist, und der Name wird dem Schiedsrichter erneut durch die Clan-Chiefs nacheinander geheim mitgeteilt. Die neuen Kontrahenten treten auf der jeweils anderen Seite des Balkens an wie die vorhergehenden (Seitenwechsel).
Es werden mindestens 2 Durchgänge ausgetragen. Hat ein Team beide Durchgänge für sich entschieden, erhält es dafür 1 Zusatzpunkt und der Wettkampf endet sofort. Herrscht hingegen Gleichstand, werden so lange weitere Durchgänge ausgetragen, bis ein Team in Führung geht. Dabei wird – wie schon zuvor – stets ein anderes Clan-Mitglied ausgewählt, das bisher noch nicht angetreten ist. Sind alle Clan-Mitglieder eines der beiden Clans bereits vollständig angetreten, gelten alle Mitglieder beider Clans wieder als noch nicht angetreten und können somit erneut ausgewählt werden.
Bei einer ungeraden Zahl von verbliebenen Teams wird als Gegner für die letzte Mannschaft per Losentscheid ein „Lucky Looser“ ermittelt, der noch einmal die Chance auf ein Weiterkommen erhält. Es zählt im Fall des Weiterkommens aber nur das höchste Ergebnis der Runde, nicht die Summe aus beiden Paarungen.
Das Mannschafts-Resultat ist die Gesamtzahl der erzielten Punkte. Es fließt im Verhältnis zum besten Mannschafts-Resultat (=1000 Punkte) in das Endergebnis ein, wobei die niedrigste mögliche Punktzahl der niedrigsten von allen erzielten Punktzahlen beim Putting-the-Stone entspricht. Im Falle von Punktgleichheit erhält der Sieger der letzten Runde einen Extra-Punkt für den Sieg im direkten Vergleich.












